quinta-feira, 26 de março de 2009

Conceitos básicos

Conceitos Basicos

Farm/Farmar
O verbo farmar é um neologismo que vem do Inglês farm que significa fazenda.
Farmar consiste em atacar constantemente uma aldeia para saquear recursos. Funciona melhor com jogadores sem tribos ou aldeias abandonadas. Atacar jogadores com tribos para farma-los é perigoso é pode desencadear guerras, claro que isso só ocorre no começo e essas guerras não serão tão perigosas como as que ocorrerão mais tarde, onde haverão conquistas. Após um certo momento do jogo os saques serão superfluos e será inutil farmar.
Farm é uma aldeia que você farma.

Noble Train
Um conceito essencial para conquistar aldeias mais tarde no jogo. Consiste em enviar 4 ou 5 em ataques diferentes (nenhum deles deve ir sozinho, todos devem ter uma boa tropa ao seu lado caso hajam imprevistos). O noble train pode ser composto tanto por nobres só de um jogador quanto por nobres de jogadores diferentes, nesse último caso deve-se ter em mente que só o último conquista a aldeia.
Noble train vem do Inglês noble que significa nobre, e train que significa trem. A tradução seria "trem de nobres".

Defesa
Se você leu a Ajuda (fez bem, ela tira diversas duvidas basicas que os jogadores costumam ter) deve estar sendo fiel aqueles 1200 lanceiros e espadachins. Bem, na verdade 1200 lanceiros e espadas não protegem a partir de um certo momento, até lá o importante é se preparar. Uma boa defesa consiste de 5000 espadas e 6000 lanceiros (isso mesmo). {Nota: É possivel ter menos que isso em uma aldeia e defende-la com apoios (vide Aldeias)}
Pra vocês terem uma ideia, no mundo 3 minha aldeia principal beira o maximo de pontos (12 154) e como tenho apenas 5 aldeias ela é muito cobiçada, meus 2000 espiões (+ os 1000 que envio de apoio quando vejo que ela está sendo atacada) costumam impedir que meus inimigos obtenham informações sobre suas defesas. Aqueles que atacam as cegas sempre se arrependem. Uns 3 jogadores fortes (com + de 10 aldeias) já tentaram conquista-la, todos eles desistiram depois do primeiro ataque.

Boa defesa
{pessoal-Cada um pode criar suas proprias estrategias, aqui eu aponto uma que funcionou comigo}
Em números uma defesa razoavel consiste em:
6000 Espadachins
5000 Lanceiros
2000-3000 Espiões
1000 Arqueiros
Muralha nivel 20
Claro que dependendo do caso pode ser necessario mais ou as vezes é possivel ter menos.

Estrategia da Teia
Uma estrategia genial que muitas tribos usam é a da teia.
Ela consiste em mandar 1 lanceiro de apoio para os membros da tribo proximos. Se todos os jogadores de um K tiverem apoios de 1 lanceiro nas aldeias dos membros proximos da tribo eles podem alertar quando um jogador estiver sobre ataque, caso este esteja OfLine.

Ataque
A parte mais importante e mais divertida do TW são os ataques. Nessa seção não vou me aprofundar em estrategias, farei isso em Guerras.

Tropa de Ataque
A tropa de ataque deve ter alguns atributos basicos:

-Diversidade
A defesa é composta de 3 tipos de soldados: Arqueiros, Lanceiros e Espadachins. Cada um tem uma fraquesa: Arqueiro>Arqueiro a Cavalo, Lanceiro>Barbaro e Espadachins>Cavalaria Leve. Mas cada um tem uma força: Arqueiro>Barbaro, Lanceiro>Cavalaria Leve/Arqueiro a Cavalo e Espadachin>Barbaro. Por isso é importante ter um pouco de cada um em sua tropa, de modo a compensar a fraquesa de cada um.
-Número
Você vai perder muitos soldados em uma batalha disputada. Por isso é bom ter muitos soldados para perder. Como as cavalarias ocupam muita população, treine muitos barbaros para "encher" sua tropa, ou em casos extremos, criar uma horda de 10 000+ barbaros
-Velocidade
O seu ataque deve ir e voltar rapido para ser mais eficiente. Claro que ao mandar nobres ou armas de cerco você tornara seu ataque mais lento, mas quando sozinha (sem nobre ou cerco) sua tropa deve ser rapida. Caso você queira fazer uma tropa extremamente rapida, substitua o barbaro por Cavalaria Pesada.

Cerco
Alguns itens do paladino tornam as armas de cerco (ariete e catapulta) mais eficientes, dobrando sua potencia. Com essas armas você vai precisar de metade de catapultas ou arietes para derrubar um mesmo edificio.

Para zerar uma muralha de nivel 20 você precisa de 300 arietes. Para zerar um edificio qualquer nivel 30 você precisa de 1200 catapultas. Esses são os números recomendados para ter de catapultas/arietes (1200/300) mas por ocuparem muita fazenda elas devem ser produzidas em aldeias separadas (vide Aldeias)
Os edificios mais importantes para o inimigo em ordem são:
1º-Muralha (pode usar ariete)
2º-Fazenda
3º-Armazem
4º-Produção (argila e madeira primeiro)
5º-Quartel/Estabulo
6º-Edificio principal (após destruir todos os outros listados acima para tornar mais lenta a reconstrução)
Ou seja, caso queira destruir um inimigo ataque esses edificios (em ordem de preferencia). Caso você pretenda conquistar uma aldeia só derrube a muralha.

Paladino e suas armas
Leia esse tópico (do fórum geral do TW): Tutorial sobre as armas do paladino

Nobres
Este tópico deve tirar duvidas sobre o nobre: Nobres
Importante:
-Nunca mande o nobre sozinho.
-Nunca mande mais de um nobre em um mesmo ataque, mande-os em ataques seguidos um do outro.

Aldeias
Uma tecnica muito usada e util é dividir suas aldeias por funções. Normalmente se usam aldeias produtivas, mas eu pessoalmente recomendo ter produção de nivel 27-30 em todas as aldeias. É recomendado ter mais aldeias defensivas do que qualquer outra (5 defensivas para cada 1 ofensiva e 1 de cerco).

Aldeia Ofensiva
Só produz unidades ofensivas (Cavalaria Leve, Arqueiro a Cavalo e Barbaro). Como eu disse previamente em Ataques é importante diversificar sua tropa de ataque. Deve ter um estabulo nivel 20 e quartel nivel 25 para agilizar a produção.

Aldeia Defensiva
Produz apenas unidades defensivas (Arqueiros, Lanceiros e Espadachins). Normalmente se criam 10 000 lanceiros e 10 000 espadas. Não é necessario ter muitos arqueiros, eles custam caro e não são tão uteis assim, mas é sempre bom ter alguns em todas as aldeias. Deve ter quartel nivel 25 para agilizar a produção.

Aldeia de Cerco
Produz apenas unidades de cerco. Pode ter uma defesa propria que pode ser usada para acompanhar as armas de cerco, ou pode ter uma tropa de barbaros para acompanha-las. Deve ter uma oficina nivel 15 para agilizar a produção.

Fortaleza
Uma estrategia que foi criada pela minha tribo no mundo 2 e que alguns membros de minha tribo usam é a da fortaleza. Se cria uma ou duas fortalezas por jogador (pode ser tanto voluntario quanto estabelecido por regra) e essas fortalezas só produzirão tropas de defesa que serão usadas para apoios.

Guerras
As guerras tem varios objetivos. No começo o principal é farmar e mais tarde conquistar novas aldeias. Não vou falar especificamente de guerras "pessoais" entre 2 jogadores, pois estas não tem grande influencia no cenario do jogo. Mas 2 tipos de guerra podem definir o futuro de uma tribo.
Existem 2 estrategias particularmente eficiente nessas guerras:

-Ataques em massa:
Consiste em atacar varios membros de uma vez impedindo que eles se apoiem. Nesses ataques o foco é conquistar todas as aldeias do inimigo impedindo retaliações.

-Ataque relampago:
Novamente impede apoios. Consiste em atacar em conjunto (2 ou mais jogadores) e conquistar todas as aldeias do inimigo de uma só vez, impedindo reações da parte do atacado. Existe uma tecnica muito eficiente para o Ataque Relampago dar certo:
1ªOnda - Destroi todas as defesas do inimigo.
2ªOnda - Envia-se fakes para todas as aldeias, para impedir que elas se apoiem durante os ataques.
3ªOnda - Conquista-se as aldeias mais distantes do oponente (em relação a sua posição atual) com noble trains.
4ªOnda - Toma-se o resto das aldeias do oponente dividindo-as entre os atacantes.
Tudo isso é feito em menos de 24h. Se bem efetuado o Ataque Relampago acaba com inimigos rapidamente. São necessarios muitos nobres.
No mundo 3 integrantes de minha tribo fizeram um Ataque Relampago e conseguiram, em uma noite, acabar com todas as aldeias de um oponente. O mais participativo dos 2 perdeu ~70% das suas tropas de ataque (esperava perder em torno de 80%) e o outro ~30% (esperava perder em torno de 40%).

Guerras entre Tribos
Um dos principais motivos que desencadeiam guerras intertribais são as guerras entre grupos (de mesma tribo ou não) em continentes especificos. Ou ataques constantes de membro de uma tribo a membros da outra.
Essas guerras podem acabar com tribos (como na minha tribo do mundo 2).

Guerras por Continentes(Ks)
Com o tempo algumas tribos se dividem para poderem ter mais de 150 membros (como a CVRNG já fez). Normalmente se criam academias para os novos membros e para os mais fracos e diversas tribos com o mesmo nome, mas numeradas ou com nomes especiais que completam o nome inicial. Uma tribo do mundo 3 criou um modo peculiar de se dividir: por continenes. Ela criou uma tribo nova para cada continente em que estava presente, isso fez com que ela conquistasse diversos continentes.
Conquistar um continente consiste em ter maioria territorial (aldeias espalhadas por todo o continente). Isso faz com que seja possivel perder todas as aldeias em um canto e sobreviver com as outras. Por isso é importante se espalhar.
Claro que a soberania de uma tribo não se da por apenas um jogador que tem muitas aldeias naquele K, e sim por ter muitos jogadores fortes naquele K especifico.

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